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April 17, 2013 at 7:18 am #422027
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Supercella è una zona molto tranquilla, azienda umile mobile gaming fuori città molto tranquilla e umile di Helsinki, in Finlandia. A differenza dei loro Brasher, Angry Birds-making fratelli a 15 minuti di auto a Espoo, a loro non piace parlare molto di qualsiasi cosa al di là di fare giochi e sulla società di cultura che stanno deliberatamente coltivare – buy cheap gems for clash of clans
Tutto questo smentisce quello che è diventato un business fenomenale nel corso degli ultimi nove mesi – uno che fa circa 1,3 milioni dollari al giorno fuori due giochi iOS chiamato Scontro tra clan e Hay Day.
Dopo circa tre mesi di valutare se fare un giro enorme secondario con l’aiuto di boutique hotel di investimento bancari Consulenti del Codice, che abbiamo sentito hanno venduto da qualche parte tra il 16 e il 20 per cento delle azioni ordinarie della società in un accordo che il valore della società a circa $ 800 milioni. Stiamo ancora cercando di capire la quantità esatta. È da qualche parte tra $ 100 e 150 milioni, ma più vicino alla estremità inferiore della gamma. Abbiamo sentito sono arrivati ​​vicini, ma non ci riesce quasi mai ad una valutazione di $ 1 miliardo, non che questo dovrebbe essere il gol in ogni modo.
Supercella ha rifiutato di commentare il round di finanziamento. "Noi semplicemente non commentare le voci di mercato", ha detto il portavoce Heini Vesander. "Non abbiamo mai realmente fatto e non lo faremo adesso."
Abbiamo sentito dire che Institutional Venture Partners, Atomico e Index Ventures sono i nuovi investitori. Tencent e DST avevano fatto un po ‘di due diligence sulla società nel mese di febbraio, ma non si finisce per andare in per qualsiasi motivo. Indice rifiutato di commentare, e Atomico e IVP non rispose per un commento.
Si tratta di un audace, coraggioso scommessa per quello che è fondamentalmente una società di due prodotti in uno notoriamente colpi-driven business.
Mentre le macro tendenze che stanno dietro il mobile gaming è difficile discutere con, il business è imprevedibile. Molte delle aziende che guidavano le classifiche due anni fa, sono ora molto più in basso, anche se le loro imprese sono ancora in utile. Lo scorso anno, i numeri sussurrano per titoli top incassi variavano nel range $ 40-80.000.000 annualmente. A circa 1 milione di dollari al giorno, l’industria sta cercando di franchising mobile gaming che potrebbe lordo tra $ 200 e 400 milioni nel 2013.
Pochi giorni fa, il giapponese carrier Softbank ha aumentato la sua partecipazione in Gung Ho Entertainment, il creatore di quello che è probabilmente il più prezioso gioco iOS nel mondo di oggi – Puzzle e Draghi del Giappone. Che affare valutato che la società a 4,1 miliardi dollari, e finanziari di Gung Ho suggerito che quel singolo gioco mobile fatta tra $ 62 e 86 milioni in soli 28 giorni il mese scorso.
Così, quando si dispone di un successo, è folle. Ma quante aziende possono continuare così?
UNA CULTURA TIGHT
Supercella non ha trovato i suoi colpi fino a due anni dopo la sua fondazione. Prima che svelò clash of clans gems nella metà dello scorso anno, si è dovuto uccidere alcuni progetti iniziali come Gunshine e Amici della battaglia che non stavano testando bene.
Detto questo, la società ha un team molto esperto. Il CEO della società Ilkka Paananen costruita all’inizio del feature-phone gaming società Sumea e lo ha venduto a Digital Chocolate indietro nei primi anni 2000, e ha continuato a creare e condurre in studio finlandese di Digital Chocolate per diversi anni. A causa della sua reputazione nella comunità locale di gioco scandinavo, Accel Partners ha preso una quota del 21,6 per cento nella società in un giro indietro $ 12 milioni nel 2011. Questo è stato ben prima supercella aveva anche lanciato il suo primo gioco, che è un grande segno di fede da un fondo di alto livello nella squadra.
Finora, ha costruito la società con attenzione. Anche se la società ha rastrellato in qualche parte tra $ 500.000 e $ 1 milione al giorno lo scorso autunno e inverno, supercella è cresciuto solo il proprio organico di poco più di 20 persone negli ultimi quattro mesi. Al contrario, Zynga è stata l’aggiunta di almeno una persona al giorno attraverso il suo periodo di crescita inebriante nel 2010 e nel 2011 – che ha reso più difficile da gestire e preservare la cultura dell’azienda.
Supercella cerca persone auto-diretti che hanno una lunga storia in game design e sviluppo. In sostanza, le persone che sono veramente nel mestiere. Ogni squadra o "cella" in azienda è piccola per design e opera per lo più in maniera autonoma. La loro monster hit Clash of Clans è stato costruito da cinque persone ed è ora supportato da un team di circa 10 persone.
Circa 90 dipendenti della società sono intensamente leali a Paananen. Essi crack aprire le bottiglie di champagne per tutti i giochi che uccidono, proprio come fanno per quelli che riescono. In una recente festa aziendale, Paananen stava dando un noioso discorso all-mani, quando le luci dell’ufficio improvvisamente chiuse e un gruppo di attori pagati in scena una finta invasione di zombie per cacciare tutti fuori dall’ufficio. (Really. Vedere di seguito.)
AL SECONDARIO O NON SECONDARIO?
L’altra cosa da notare è che questo è ancora un altro grande rotonda dove fondatori e primi attori sono probabilmente prendendo denaro dal tavolo. Rovio ha un accordo simile nel 2011, quando ha sollevato 42 milioni dollari da Atomico, Accel Partners e Felicis Ventures. Ma quello era soprattutto un giro di liquidità per Kaj Hed, il padre del CEO Mikael Hed. (Lunga storia. Egli possiede circa il 70 per cento della società.)
Supercella ha un tavolo molto più normale di aspetto cap, con Paananen possedere poco meno del 20 per cento della società prima di questo round. (Imprese finlandesi sono tenuti a mettere limatura sulla loro proprietà e finanziari ogni anno, anche se sono tenuti in privato. Aspettatevi di vedere un qualche tipo di rilascio intorno guadagni da Rovio e la supercella nel prossimo mese o giù di lì, è per questo che ci potrebbe avere stata una certa pressione per chiudere un affare ora.)
Turni secondarie sono una questione complessa e controversa in fase di crescita round di finanziamento. Supercella chiaramente non aveva bisogno del denaro. Sono estremamente redditizio in questo momento e hanno solo circa 90 dipendenti. Turni secondarie, che permettono primi dipendenti e fondatori prendere in contanti fuori dal tavolo, possono alleviare la pressione per una uscita a breve termine. Ma la critica è che possono prendere un po ‘il fuoco fuori dal ventre, e rendere i team meno fame.
Eppure opportunità di uscita in gioco non sono forse che attraente al momento. La porta IPO è chiusa a causa di prestazioni di Zynga scorso anno, più avresti bisogno di un disco molto più lunga pista di là di due partite per dimostrare il valore a lungo termine per gli azionisti pubblici.
Allo stesso tempo, è facile capire perché l’acquisizione non essere attraente. I grandi compratori sono o ancora digerendo le loro ultime offerte e sono nel bel mezzo di cambiamenti politicamente complicate. EA ha appena avuto il suo passo CEO giù. Anche se Hay Day è fondamentalmente la Farmville di telefonia mobile, la cultura Zynga non è poi così compatibile con la supercella di. I giganti di gioco giapponesi stanno ancora cercando di capire la loro strategia occidentale, mentre di fronte minacce a casa da piattaforme di gioco portatili emergenti come Linea e mostro giochi come Puzzle e Draghi di Gung Ho – kingdoms of camelot gems
Considerato quanto rapidamente l’ecosistema iOS è in crescita, gli sviluppatori del gioco migliore mobili in grado di controllare il proprio destino. Supercella è la scelta di questo modo.

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